新书 《如何打游戏:大众文化中的游戏世界

NBA赛事 2024-02-06 20:29116未知admin

  学界对电子游戏的研究通常以其负面影响为切入点,但随着电子游戏的发展和普及,越来越多的学者开始认识到电子游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是一种具有丰富的社会和文化内涵的媒介。

  《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》一书所汇集的每篇文章都聚焦一个具体的电子游戏,并提出将电子游戏视为流行文化来解读的批判性路径。这本书并不像它书名所言,是一本游戏通关指南,而是一个号召与邀请,希望读者能够以趣味性的方式去研究游戏和游戏文化。

  提到游戏,我们常常会联想到“玩乐”(play)、“乐趣”、“快乐”等词语。但实际上,玩游戏就是心甘情愿地将挫折感带入我们的生活。这种感觉很常见。你茫然地盯着报纸周末版上的填字游戏,始终想不到那个需要填进去的单词;你重启了一场头目战,希望这次的战斗不再那么凶险;为了追寻一件难以获得的道具,你一次又一次地尝试,但总是差一点点就能跳到前方的岩脊上,因此你一次又一次地堕入深渊。场景不同,但感受是一样的。解决这些问题的方法也是一样的。事实上,一旦被惹恼了,许多人就会在互联网上寻求帮助。线上的资源非常丰富,线上百科、在线视频、攻略、操作指南,以及秘籍中神秘的按钮顺序都能帮助我们解决实体游戏(analog game)和数字游戏中的种种挑战。因为我们想赢,想有始有终,所以很快就成为网络侦探。当然,一个不太友好的看法是,人们的上述行为并不能体现出他们的足智多谋,因为这些都属于作弊。本着玩乐的精神,在这里先允许我们短暂放纵一下,插入一个能够勾勒出这本文集目的的小故事。

  从1990年开始,刘易斯·加洛布玩具公司(Lewis Galoob Toys)为家用游戏主机生产了一系列名为“游戏精灵”(Game Genie)的穿透式设备(pass-through device),允许玩家修改存储在游戏卡带中的数据,以在游戏互动过程中获得一些优势。通常这意味着收获额外的生命,享受暂时的无敌状态,拥有强大的武器,等等。刘易斯·加洛布玩具公司在20世纪90年代初期到中期为一些流行的主机系统生产了这套精灵设备,包括任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,NES)、超级任天堂娱乐系统(Super NES)、世嘉创世纪(Sega Genesis),以及任天堂Game Boy和世嘉Game Gear掌机系统。这个精灵之所以被称为“穿透式”设备,是因为它能像任何游戏卡带一样插入主机,然后人们再将游戏卡带插在精灵的顶部。用户打开系统电源后,输入一串代码,就可暂时“修补”游戏数据,以创建一些预期的效果。这是一种相当巧妙和流行的手段,用户可以用它来修改被密封在好似黑箱一般的塑料游戏卡带中的程序。

  《如何打游戏》这本书也是一个游戏精灵,用于在游戏研究和媒介研究课程中对游戏进行分析。它旨在为读者——无论学生还是教师——提供一个分析性的穿透式设备来理解电子游戏和游戏文化。此文集标题中的“如何”是一个相当大胆的用词。然而,这本文集并不打算像攻略指南那样以指定的方式组织章节内容。“如何打游戏”在本质上更接近于“怎么看待打游戏”:书中内容是一种脑力上的刺激,而不是预先设定的解决方案。围绕游戏以及游戏的故事情节、玩乐机制、角色、创作者,使玩家感觉身临其境的技术和游戏行为,这本文集的各个章节呈现了一系列精辟易懂的思考方式。

  广义上讲,针对如何进行游戏研究,目前存在两种主流视角,这两种视角分别影响了学者在游戏研究中关注的问题和采用的方法。社会科学家主要关注游戏对玩家的影响。他们会问:“电子游戏会给人们带来什么?”这些研究者会采用从行为学、认知学和神经心理学中借鉴的实证方法。暴力电子游戏对年轻人行为影响的研究或者评估益智游戏对老年人认知能力上的好处,都是通过社会科学的方式进行游戏研究的例子。相反,人文学家主要关注玩家如何通过借助游戏和参与游戏创造意义。他们会询问:“人们会用电子游戏做些什么?”人文学家采用了一系列从人类学、哲学、政治经济学、文学和文化研究等学科汲取的解释方法。此领域中理论和研究方法进一步演进,还涵盖了平台和代码研究、游戏文化的话语分析以及游戏现场活动的民族志研究。然而这些仅仅是用来理解如何在虚拟空间中产生意义,以及如何通过玩乐行为塑造身份、叙事和社群的部分方式。读者会发现本书中的各个章节能够充分体现人文视角下游戏研究与游戏批评——无论是围绕游戏的问题、议题还是研究方式——的丰富性。

  来自不同国家的学者,为了实现在学术上不同的重要承诺,对几十年来不同平台上的游戏对象进行分析,发出不同的学术声音,共同汇聚成多元化的评论。这或许就是一本包含了38个章节的文集的必然结果。我们试图通过将全部章节整理成4个主题单元来指导读者阅读:游戏形式上的特性、与再现(representation)有关的议题、行业所关注的事物和围绕游戏的实践。然而,鉴于我们在编辑过程中频繁地打乱这些章节的顺序,我们会是第一个承认以下事实的人:这些单元与单元之间的界限并不明确,将各个章节划分到不同单元终究是一件主观性较强的事情。然而我们并不认为这种内在的弹性是一种负担。相反,就像我们翻来覆去地调整本书章节的顺序一样,我们相信读者会根据自己的需求和兴趣来规划自己的阅读顺序。数字游戏和实体游戏之所以常常令人愉悦,正是因为它们将可自主选择的能动性移交给玩家。我们希望读者在探索这本文集的时候,能够“选择他们自己的冒险”。

  《如何打游戏》这本书的主题与其说是玩电子游戏,不如说是做游戏研究。为此,我们真诚地建议读者体会一下这本文集中的游戏名称和关键词的组合,同时也可以将本书中的游戏名称与关键词进行混搭,创造新的组合。

  例如,希拉·切斯通过交叉性女性主义的视角分析了《金·卡戴珊:好莱坞》,但是我们如何通过游戏化——这也是塞巴斯蒂安·德特丁关于《无尽的饼干》章节中的关键词——的视角来思考这个游戏呢,或者将马克·J.P.沃尔夫在《生化奇兵:无限》中对于世界观构建的看法与苏拉娅·默里在《最后生还者》中对男性气质的关注进行关键词和游戏搭配的互换。人们同样可以轻松地通过男性气质的视角来审视《生化奇兵:无限》的营救叙事,同时评估后末日背景下《最后生还者》所展示的那些用于构建世界观的残酷选项。当然,并不是所有的章节都可以轻易互换。然而,如此之多的章节可以互换,这一事实凸显了这本文集含蓄地邀请读者继续创造有趣的游戏与关键词组合,并快速开始自己的游戏批评。

  对于目录,也可以根据不同的目的启动“模组”。一些读者可能希望按照游戏面市的时间顺序来阅读这些章节,这个顺序突出了随着时间的推移而发生的变化,这些变化会对媒介形式、行业关注的问题及媒介文化话语产生影响。另外,我们也可以按照游戏类型重新调整目录顺序,这种方式可以揭示主流的游戏文本特性和玩乐机制如何构建我们对于游戏体验的思考。读者还可以很容易地提出本文集中根本没有探讨的其他关键词和游戏。这些章节是一个很好的开始,但还有更多适用的关键词和成千上万的电子游戏有待分析。我们的书只是一个起点。

  因为虚拟现实等游戏技术已成为价格适中的消费品,游戏设计师创新了游戏类型和故事讲述的模式,独立工作室重新定义了商业上的成功,游戏用户数量持续递增,远远超出传统市场的用户规模,所以对于游戏参与而言,这是一个令人激动的时代。对于游戏研究而言,这同样也是一个令人激动的时代。

  此领域极具活力的现状一定程度上体现在迅速面市的系列丛书和文集上,它们将游戏研究推向了新的方向。这些项目持续关注特定的游戏、设计师、技术、文化史和游戏身份等主题。以下只是一些最近的例子,本书读者可以考虑翻阅由卡莉·A.科楚雷克和珍妮弗·德温特为布鲁姆斯伯里出版社合编的“有影响力的游戏设计师”(Influential Game Designers)系列,由马克·J.P.沃尔夫和伯纳德·佩龙为密歇根大学出版社合编的“具有里程碑意义的电子游戏”(Landmark Video Games)系列,以及麻省理工学院出版社出版的由伊恩·博格斯特和尼克·蒙特福特合编的“平台研究”(Platform Studies)系列,雷福德·奎恩和亨利·洛伍德合编的“游戏历史”(Game Histories)系列。

  最后,与游戏和媒介研究关系紧密的理论性和批判性方式正在推进我们对于游戏的身份政治的理解。例如,阿德里安娜·肖和邦尼·鲁贝格编辑的文集《酷儿游戏研究》通过酷儿性挑战了长期以来在游戏讨论中占据主导地位的异性恋正统观念。本着类似的知识分子精神,珍妮弗·德温特和特雷安德烈亚·M.拉斯沃姆的《游戏再现》将围绕种族、社会性别和性取向的问题与如何理解游戏设计、交互叙事和(游戏作为)有争议的玩乐场所联系起来。我们为《如何打游戏》收录了这些学者的诸多贡献感到非常荣幸。

  回到开头。如果说玩电子游戏会给我们的生活带来挫折感,那么这些体验也会带来一个隐含的承诺,即人们能够找到解决问题的办法。在哲学家伯纳德·舒兹的名著《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中,他把游戏互动定义为“克服不必要障碍的自愿尝试”。实体游戏和数字游戏往往能够带来非凡的体验,正是因为我们愿意将自己置于非自己选择的规则和情境之中。游戏互动的乐趣来自一种富有成效的对立关系:自愿地将自己困于一套暂时的限制之中,同时在应对这些不必要的障碍时做出抉择。舒兹将这种拥抱游戏规则以促进玩乐状态的心态定义为“游戏态度”(lusory attitude)。

  当你在探索接下来的章节时,请记住,本书中作者的见解是将各种对于学术的重要承诺与个人经历带到一系列趣味性体验中的动态结果。考虑到游戏互动的变幻莫测与用于学术解释的独特手法,围绕同一款游戏或者同一个玩乐体验,人们不一定存在也不会存在完全相同的解读。虽然《如何打游戏》旨在向读者介绍游戏研究的手法,但它也是一个邀请,欢迎读者以玩家和批评人士的身份拥抱游戏态度。它还是一个号召,希望读者以趣味性的方式去研究游戏和游戏文化。

  电子游戏作为伴随年轻人成长与生活的重要媒体形式之一,一直以来备受学术界的冷落或批评。围绕电子游戏开展的相关研究大多以其负面影响为切入点,例如探讨其暴力等内容对青少年的不良影响。这一方面忽视了电子游戏用户中青年群体的个体能动性,另一方面也忽视了电子游戏的大面积普及所具有的社会价值。因此,重新审视、挖掘电子游戏蕴含的社会意义,对电子游戏行业进行引导,有助于促进游戏领域的学术研究。

  本书围绕游戏规则、魔术圈、叙事、角色化身、沉浸感、世界观、伦理、跨媒介等特定主题,对《俄罗斯方块》《塞尔达传说》《我的世界》《古墓丽影》《最后生还者》等具体游戏展开批判性解读,不仅介绍了电子游戏作为一种独特媒介的设计、运作,而且阐释了电子游戏在更广泛的社会和文化背景下的意义,解释了电子游戏的重要性不仅仅在于“好玩”。对于电子游戏研究者而言,这本书构建了以大众文化视角研究电子游戏的不同批判性路径,可以扩展研究思路;对于喜欢玩电子游戏的普通读者而言,这本书可以使其更清晰地认知自己的游戏行为和游戏体验,使这种玩乐方式具有更多的积极意义。

  吴玥,中国社会科学院大学新闻传播学院副教授。本科毕业于中央财经大学,在美国密歇根州立大学与康涅狄格大学分别获得公共关系硕士与传播学博士学位。主要从事数字媒体、电子游戏与流行文化研究,在《新闻与传播研究》、《国际新闻界》、New Media & Society、Asian Journal of Communication、Telematics and Informatics等国内外知名学术期刊发表多篇实证研究论文。曾获得新闻与大众传播教育学会最佳论文奖、青年新媒体学术研究“启皓奖”优秀学术奖等荣誉。

  游戏形式:美学与风格1 《FIFA》:魔术圈史蒂文·康韦(Steven Conway)2 《俄罗斯方块》:规则罗尔夫·F.诺尔(Rolf F. Nohr)3 《国王密使》:叙事阿纳斯塔西娅·索尔特(Anastasia Salter)4 《侠盗猎车手5》:化身 哈里森·吉什(Harrison Gish)5 《席德·梅尔的文明6》:现实主义彼得·克拉普(Peter Krapp)6 《异域镇魂曲》:沉浸埃文·托尔纳(Evan Torner)7 《饥荒》:时间性克里斯托弗·汉森(Christopher Hanson)8 《时空幻境》:独立游戏杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)9 《生化奇兵:无限》:世界观构建马克·J.P.沃尔夫(Mark J. P. Wolf)10 《塞尔达传说:时光之笛》:音乐丹·戈尔丁(Dan Golding)

  再现:社会认同与文化政治11 《金·卡戴珊:好莱坞》:女性主义希拉·切斯(Shira Chess)12 《最后生还者》:男性气质苏拉娅·默里(Soraya Murray)13 《情圣拉瑞》:LGBTQ的再现阿德里安娜·肖(Adrienne Shaw)14 《NBA 2K16》:种族特雷安德烈亚·M.拉斯沃姆(TreaAndrea M. Russworm)15 《啪啦啪啦啪》:情绪凯瑟琳·伊斯比斯特(Katherine Isbister)16 《狙击精英3》:死亡阿曼达·菲利普斯(Amanda Phillips)17 《请出示证件》:伦理米格尔·西卡尔(Miguel Sicart)18 《帝国时代》:后殖民主义苏维克·慕克吉(Souvik Mukherjee)19 《无主之地》:资本主义马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)迈克尔·弗莱施(Michael Fleisch)

  行业:行业做法与结构20 宫本与小岛:游戏作者珍妮弗·德温特(Jennifer deWinter)21 《部落冲突:皇室战争》:游戏资本米娅·孔萨尔沃(Mia Consalvo)22 《游戏开发大亨》:劳动凯西·奥唐奈(Casey ODonnell)23 《无尽的饼干》:游戏化塞巴斯蒂安·德特丁(Sebastian Deterding)24 球与拍类游戏:家庭生活迈克尔·Z.纽曼(Michael Z. Newman)25 《愤怒的小鸟》:移动游戏格雷戈里·施泰雷尔(Gregory Steirer)杰里米·巴恩斯(Jeremy Barnes)26 《乐高次元》:许可德里克·约翰逊(Derek Johnson)27 《古墓丽影》:跨媒介杰茜卡·奥尔德雷德(Jessica Aldred)28 《宝可梦GO》:全球化兰迪·尼科尔斯(Randy Nichols)

  游戏实践:媒介、技术与日常生活29 《贝利的足球》:平台伊恩·博格斯特(Ian Bogost)30 任天堂娱乐系统的十字键:接口戴维·奥格雷迪(David OGrady)31 《我的世界》: 用户生成内容詹姆斯·纽曼(James Newman)32 《雷神之锤》:影片亨利·洛伍德(Henry Lowood)33 《反恐精英》:赛事观看埃马·维特科夫斯基(Emma Witkowski)34 《星战前夜》:作弊凯莉·伯格斯特龙(Kelly Bergstrom)35 《午夜陷阱》:道德恐慌卡莉·A.科楚雷克(Carly A. Kocurek)36 《铲子骑士》:怀旧约翰·范德霍夫(John Vanderhoef)37 《暴风射击》:档案贾德·伊桑·鲁吉尔(Judd Ethan Ruggill)肯·S.麦卡利斯特(Ken S. McAllister)38 《瓦尔登湖》:反思特蕾西·富勒顿(Tracy Fullerton)

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